Die SDG Entdecker App

– Scavenger Hunts in Jugendherbergen –

Wir machen die 17 Nachhaltigkeitsziele der UN erlebbar!

Spielerisch

Kooperativ

Flexibel

 

Haben Sie unseren Vortrag auf der „Zukunft, fertig, los!“ Konferenz vom Rat für Nachhaltigkeit in Berlin besucht? Unter diesem Link finden Sie unsere Präsentation als Download und diesem Link unsere SDG Entdecker App Konzeption!

 

Erklärung

 

Das Ziel der SDG Entdecker App ist es die „Sustainable Development Goals“ (SDGs) der Vereinten Nationen mit Hilfe der Veranstaltung „Scavenger Hunt“ einem  jungen Publikum näher zu bringen. Dabei sollen sich die TeilnehmerInnen spielerisch mit den Inhalten auseinandersetzen, die auf diese Weise erlebbarer und verständlicher werden.

Der Begriff Scavenger Hunt lässt sich am ehesten mit „Schnitzeljagd“ übersetzen. Anders als bei dem deutschen Äquivalent müssen sich die TeilnehmerInnen dabei jedoch nicht linear durch festgelegte Aufgaben arbeiten. Vielmehr gibt es zu Beginn eines festgelegten Zeitraumes eine Liste mit Aufgaben, die unterschiedlich viele Punkte bringen. In Teams lösen die TeilnehmerInnen diese Aufgaben dann auf möglichst kreative Art und Weise. Um die Ecke denken ist nicht bloß erwünscht – es wird auch mit Bonuspunkten belohnt. Das Ziel sollte es also nicht sein einfach möglichst viele Aufgaben zu lösen. Stattdessen sollen die TeilnehmerInnen sich Gedanken machen und ihre Fantasie spielen lassen. Dadurch wird der Gruppenzusammenhalt gestärkt und es kommt zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit den Thematiken der SDGs. Zusätzlich wird dabei die Kreativität der Kinder gefordert und gefördert. Einfache Textaufgabe bei denen eine kurze Recherche benötigt wird, versuchen wir dabei zu vermeiden.  Durch Foto, Video, GPS oder Auswahl Aufgaben haben die TeilnehmerInnen den Freiraum möglichst kreative Lösungsansätze zu finden. Dies spiegelt sich selbstverständlich auch in der Bewertung der Aufgaben wieder. Es ist daher nicht nur möglich, sondern auch gewollt, dass Teams, die vielleicht nicht alle Aufgaben lösen, sich aber dafür möglichst kreativ mit den Aufgaben beschäftigt haben, gewinnen können. Gewonnen hat am Ende nämlich das Team, das die meisten Punkte sammeln konnte.

Wichtigster Erfolgsfaktor des Spiels ist es, innovative Aufgaben zu entwickeln, die die Zielgruppe ansprechen und gleichzeitig interaktiv sind, so dass die Zusammenarbeit innerhalb der Teams gewährleistet ist. Hier kommt uns unsere Erfahrung mit der Organisation von Scavenger Hunts und vor allem mit dem Schreiben von ansprechenden Aufgaben für verschiedenste Partner zu Gute.

Die Orte an denen die Aufgaben gelöst werden können sind dabei genauso variabel wie die Aufgaben selbst. So können in Kooperation mit den jeweiligen Einrichtungen individuelle Aufgabenlisten erstellt werden, die auch das direkte Umfeld der Einrichtungen mit einbeziehen. Denn dort gibt es meist bereits schon viel zu entdecken. Ob im urbanen oder ländlichen Raum, mit Hilfe unserer Aufgaben ist das Spiel in den verschiedensten Settings einsetzbar.

Während der Hunt wird eine Betreuungsperson benötigt, die Fragen beantworten und Inhalte erklären kann. Dafür wird einen Leitfaden und Antworten Katalog erstellt, sodass dieser Job auch von „Nicht-PädagogInnen“ übernommen werden kann. Der Betreuungsaufwand ist insgesamt gering, da die TeilnehmerInnen sich größtenteils selbstständig mit den Themen beschäftigen.

Hervorzuheben ist, dass das Konzept der Scavenger Hunt für die Teams zu einem individuellen Erlebnis wird, bei dem sie die Nachhaltigkeitsziele kennen lernen oder neu entdecken. Die entstandenen Fotos und Videos können als langfristige Erinnerung dienen und auch nach der Hunt noch für Gesprächsstoff sorgen.

Gamification? Was ist das überhaupt?

Wikipedia beschreibt den Begriff so:

Als Gamification […] wird die Anwendung spiel­typischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden […]. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation [und] Lernerfolg […].

Beispiel gefällig? Dieses Video zeigt, wie leicht man Menschen dazu bewegen kann die Treppen, statt die Rolltreppe zu nehmen:

Die App

Die Scavenger Hunt wird mit Hilfe der multiplattform App „SDG Entdecker“ gespielt. Dabei handelt es sich um eine abgewandelte Form der bereits bestehenden App „Scavenger Hunt DE“, mit deren Hilfe wir bereits zahlreiche Veranstaltungen durchgeführt haben. Da die „SDG Entdecker“ App für den Einsatz mit Schulklassen und Kindern entwickelt wird, ist es unsere oberste Priorität deutsche Datenschutzbestimmungen umzusetzen und die Persönlichkeitsrechte unserer TeilnehmerInnen zu schützen. Auch die Nutzeroberfläche muss natürlich kindgerecht gestaltet und eingängig sein.

Da in vielen Bildungseinrichtungen und Jugendherbergen der Internetzugang oft begrenzt ist, soll das Spiel weitgehend offline spielbar sein. Lediglich am Anfang und am Ende der Veranstaltung wird ein Zugang benötigt. Zu Beginn werden dabei die Aufgaben auf das Handy geladen und am Ende werden die Lösungen gesammelt abgegeben und hochgeladen.

Damit die App auch langfristig von Jugendherbergen und anderen Bildungseinrichtungen genutzt werden kann soll eine Plattform erstellt werden, von der aus die Einrichtungen selbst Aufgaben in die App einfügen und bestehende Aufgabenlisten bearbeiten können. Zusätzlich können die Einrichtungen in diesem Backend selbstständig Abgaben der Veranstaltungen kontrollieren und bewerten. Durch ein leicht zu bedienendes Backend soll es auch technisch nicht versierten Personen ein leichtes sein, diese Veranstaltung durchzuführen.

Sie sehen: Das Projekt ist sehr flexibel und kann in anderen Häusern und Einrichtungen leicht adaptiert werden. Daher glauben wir, dass eine breite Implementierung möglich und machbar ist.

Einsatzgebiet

Durch eine Kooperation mit dem Deutschen Jugendherbergswerk kann ein sehr breites Publikum erreicht werden. Als Multiplikatoren haben die Häuser nicht nur Erfahrungen mit den verschiedenen Altersstufen, sondern auch einen direkten Draht zu ihnen.  Auf zwei Konferenzen wurde die Idee bereits verschiedenen Herbergsleitern von Häusern, die die Prädikate „Umwelt|Jugendherberge“ sowie „Fit Drauf|Jugendherberge“ tragen, vorgestellt. Beide Male stieß das Konzept auf ein großes Interesse. In den genannten Jugendherbergen wird bei den angebotenen Bildungsprogrammen der Fokus auf den Themenkomplex „Nachhaltigkeit“ gelegt.

Bei einer ersten Testveranstaltung in der Jugendherberge in Lingen haben wir bereits gemerkt, dass sich die Kinder sehr stark motivieren lassen und sich durch die Aufgaben kreativ mit den Inhalten der Nachhaltigkeitsziele auseinandersetzen.  In der Zukunft kann die „SDG Entdecker“ App dann auch in anderen Bildungseinrichtungen zum Einsatz kommen, um so noch mehr Kinder mit den SDGs vertraut zu machen.

Finanzierung

Um das Projekt erfolgreich umzusetzen, benötigen wir eine Finanzierung für die Ausarbeitung und Entwicklung der fertigen Veranstaltung. Im Detail entstehen Kosten durch die Entwicklung der App, verbunden mit datenschutzrechtlicher Beratung, die Koordination des Projektes, die Erarbeitung der individuellen Aufgabenlisten und die Gestaltung und den Druck von Informationsmaterial  (sowohl für die Kids, als auch für die betreuenden Personen). Für einen zweijährigen Testlauf müssen außerdem die Hosting- und Serverkosten, sowie weitere technische Posten bedacht werden.

Ein weiterer – optionaler, aber sehr wichtiger und wünschenswerter – Posten sind Leihgeräte für die teilnehmenden Häuser. Werden diese mit ihren eigenen Geräten ausgestattet, können sie auch Kindern ohne Smartphones eine Teilnahme ermöglichen (Selbst Kinder die ein Mobiltelefon besitzen, dürfen dies oft nicht mit auf Klassenfahrt nehmen). Auch im Hinblick auf den Datenschutz erleichtern Leihgeräte den Einsatz der App ungemein, da die Daten nicht auf den Telefonen der Kinder gespeichert werden müssen.

Da das Spiel in Teams gespielt wird, benötigen die Häuser beispielsweise nur ca. 6 Geräte für  eine Gruppe von bis zu 30 Kindern. Wenn das Projekt erst einmal angelaufen und in den Einrichtungen etabliert ist, soll es sich durch eine Teilnahmegebühr selber tragen. Dadurch soll eine langfristige Finanzierung und Durchführbarkeit gesichert sein.

Unsere Erfahrung

Die Kooperation zwischen der Firma Scavenger Hunt GbR und dem Deutschen Jugendherbergswerk, vertreten durch Bernd Lampe (Referent für Nachhaltigkeit), ist sehr erfolgreich, da beide Seiten auf einen breiten Erfahrungsschatz zurückgreifen können. Sowohl was die Organisation von Veranstaltungen betrifft, als auch mit Themen der Nachhaltigkeit. Bernd Lampe setzt sich seit vielen Jahren aktiv für mehr Nachhaltigkeit in Deutschen Jugendherbergen ein und hat unter anderem das Prädikat „Umwelt|Jugendherberge“ ins Leben gerufen. Dabei wird ein Fokus auf das spezialisierte, ökologische und soziale Lernen gelegt. Verschiedenste Thematiken der SDGs sind hier bereits seit geraumer Zeit ein Programmteil. Die Scavenger Hunt GbR, gegründet durch zwei Studenten der Universität Paderborn, organisiert seit zwei Jahren deutschlandweit Scavenger Hunts für Städte, mit dem Ziel diese erlebbar zu machen. Durch andere Veranstaltungen konnten bereits Erfahrung mit TeilnehmerInnen aus allen sozialen- und Altersgruppen gesammelt werden. Obwohl „soziale“ Aufgaben und das Thema Nachhaltigkeit auch immer feste Bestandteile dieser Events waren, möchten wir mit der „SDG Entdecker“ App in deutschen  Jugendherbergen deutlich weiter ins Detail gehen.

Beispielhafte Durchführung

Hinweis: Dies ist eine beispielhafte Durchführung, die im Laufe des Projekts erprobt und verfeinert werden soll.

Die TeilnehmerInnen versammeln sich in zum Start gemeinsam in einem Raum. Sobald alle sich gesetzt haben wird das Spiel noch einmal kurz vorgestellt:

Bei der Scavenger Hunt handelt es sich um eine moderne Form der Schnitzeljagd, die mit einer speziellen App gespielt wird. Die TeilnehmerInnen müssen sich hierfür in Teams (möglichst 5 TeilnehmerInnen pro Team) zusammenfinden. Pro Team wird mindestens ein Smartphone mit Internetzugang und Kamera benötigt. Um die Aufgaben zu lösen müssen Fotos oder Videos erstellt und anschließend per App abgegeben werden. Dadurch erhalten die Teams Punkte. Besonders kreative Lösungen werden mit Bonuspunkten belohnt. Das Team, das am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt und erhält einen kleinen Preis.

Vor dem nächsten Schritt sollte die App auf allen Geräten installiert sein und die TeilnehmerInnen müssen mit dem W-LAN der Einrichtung verbunden sein. Dadurch wird die Aufgabenliste heruntergeladen und innerhalb der App angezeigt.

Hier ist zu beachten dass keine Daten dauerhaft gespeichert und keine Daten an Dritte weitergegeben werden Nach der Veranstaltung werden alle Nutzerdaten (inklusive der angefertigten Fotos und Videos) wieder von den Servern gelöscht.

Nachdem die Teams erstellt und die TeilnehmerInnen sich in die Hunt eingeloggt haben, erscheint eine Aufgabenliste. Die ersten 3 Aufgaben werden nun gemeinsam mit allen in dem Raum gelöst, damit die TeilnehmerInnen einen Einblick in das Spiel erhalten und direktes Feedback bekommen können. Dabei sollte der Teamer darauf achten, dass alle Teams diese drei Aufgaben lösen und gemeinsam das Zwischenziel erreichen. Bei einer kurzen Diskussion zu den verschiedenen Lösungsansätzen können die TeilnehmerInnen lernen, dass es viele kreative Wege gibt die Aufgaben zu lösen und ihre Idee reflektieren.

Wenn alle Teams die ersten 3 Aufgaben erfüllt haben, bekommen sie die Möglichkeit Aufgaben frei zu lösen. Dabei bleibt der Teamer in dem Raum und dient als Ansprechpartner bei Fragen. Hierfür ist ein Zeitraum von ca. 30 Minuten eingeplant. Nach Ablauf der Zeit trifft man sich wieder in dem Raum.

Nun wird wieder eine Gruppenaufgabe gelöst. Dadurch sollen TeilnehmerInnen wieder zusammengebracht und eventuelle Probleme geklärt werden.

Wenn die Aufgabe gemeinsam gelöst wurde, haben die TeilnehmerInnen erneut 30 Minuten Zeit um selbstständig noch mehr Aufgaben zu lösen.

Wenn die Zeit um ist, treffen sich alle Teams wieder in dem Raum wieder und vor Ort wird gemeinsam eine Abschlussaufgabe gelöst. Dadurch soll die Veranstaltung zu einem Ende kommen.

Für die Bewertung benötigt der Teamer im Anschluss ungefähr eine halbe Stunde. Während dieser Zeit können sich die TeilnehmerInnen frei beschäftigen. Wenn der Teamer fertig kontrolliert hat, versammelt sich die Gruppe noch einmal um das Sieger-Team bekannt zu geben. Dabei sollte noch einmal auf die Inhalte eingegangen werden. Durch eine gemeinsame Auswertung der Aufgaben können Lerninhalte besprochen und reflektiert werden.

Reihenfolge:

  • Anfang (gemeinsame Aufgaben mit Anleitung) 30 Minuten
  • Freie Aufgaben 30 Minuten
  • Mitte (gemeinsame Aufgabe) 15 Minuten
  • Freie Aufgaben 30 Minuten
  • Schluss (gemeinsame Aufgabe) 15 Minuten
  • Bewertung der Aufgaben durch den Teamer (Freizeit für TeilnehmerInnen) 30 Minuten
  • Auswertung 15 Minuten

Kontaktieren Sie uns!

Füllen Sie das unten stehende Kontaktformular aus, oder senden Sie eine E-Mail an scotty@scavengerhunt.de